<!DOCTYPE html>
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		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		[page:Material] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			[name] est définie par une texture MatCap (ou Lit Sphere), qui encode la couleur et l'ombrage du matériau.<br/><br/>
			[name] ne répond pas aux lumières car le fichier image matcap encode l'éclairage préparé.
			Il projettera une ombre sur un objet qui reçoit des ombres (et l'écrêtage des ombres fonctionne), mais il ne s'auto-ombrera pas et ne recevra pas d'ombres.
		</p>

		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			const scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>Constructeur</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>
			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />

			L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
		 ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
		</p>

		<h2>Propriétés</h2>
		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
			
			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
		</p>

		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
		<p>
			La texture pour créer une carte en relief. Les valeurs de noir et blanc correspondent à la profondeur perçue par rapport aux lumières.
			Bump n'affecte pas réellement la géométrie de l'objet, seulement l'éclairage. Si une carte normale est définie, cela sera ignoré.
		</p>

		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
		<p>A quel point la texture en relief affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1. La valeur par défaut est 1.</p>

		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).</p>

		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
		<p>
			La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
			qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
			bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
			une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
			et repositionne, les sommets du maillage.
		</p>

		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
		<p>
			Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
			et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
			La valeur par défaut est 1.
		</p>

		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
		<p>
			Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
			Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
		</p>

		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
		<p>
			Définit si le matériau est rendu avec un ombrage plat. La valeur par défaut est false.
		</p>

		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>

		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>
			La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
			[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
			La couleur de la carte de texture est modulée par la couleur ([page:.color]) diffuse..
		</p>

		<h3>[property:Texture matcap]</h3>
		<p>La carte matcap. La valeur par défaut est null.</p>

		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
		<p>
			La texture pour créer une carte normale. Les valeurs RVB affectent la surface normale pour chaque fragment de pixel et changent
			la façon dont la couleur est illuminée. Les cartes normales ne changent pas la forme réelle de la surface, seulement l'éclairage.
			Dans le cas où le matériau a une carte normale créée en utilisant la convention "left handed", le composant y de normalScale
			devrait être négatif pour compenser les différences de latéralité.
		</p>

		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
		<p>
			Le type de carte d'ombrage.<br /><br />

			Les options sont [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (par défaut), et [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
		</p>

		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
		<p>
			A quel point la carte normale affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1.
			La valeur par défaut est un [page:Vector2] défini sur (1,1).
		</p>

		<h2>Méthodes</h2>
		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>

		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
